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Avatar: O último Airbender Trading Card Game
A arte da capa para o Master of Elements Starter Set apresenta Aang. Katara. E Zuko.
O Avatar: O último Airbender Trading Card Game é um jogo de cartas colecionável desenvolvido e produzido pela Upper Deck Company e lançado em fevereiro de 2006. [1] No jogo, o jogador assume o papel de um dos personagens principais ou secundários de Avatar: The Last Airbender e duelos outro jogador em uma força de teste de jogo e habilidades determinadas pelos cartões do jogo. O objetivo geral é ganhar três pontos antes que o jogador oponente o faça; Eles podem ser obtidos quando os adversários não têm outras ações disponíveis para eles. O jogo é parte do sistema QuickStrike de jogos de cartas, o que significa que é compatível com vários outros jogos de cartas de diferentes áreas de mídia e ficção. [2]
Concepção
O Avatar Trading Card Game foi idealizado muito antes do show começar a ser transmitido pela televisão. Após o sucesso do piloto da série em fevereiro de 2004, Avatar: The Last Airbender foi pego por uma ordem de treze episódios. [5] Pouco depois da aprovação da série, VUDUBERI. Uma pequena empresa de design artístico, concordou em produzir todos os projetos de cartão com a ajuda de alguns associados, [6] apenas um ano antes do show seria televisionado. Com o passar do tempo, a equipe VUDUBERI recebeu mais alguns episódios para trabalhar, permitindo que usassem material de referência separado do piloto. Tanto o Nickelodeon quanto o Upper Deck supervisionaram cada ilustração e mantiveram cada um com um alto padrão, muitas vezes enviando cartões de volta para VUDUBERI para revisões. [6] Além disso, Upper Deck se reuniu com os criadores Avatar Mike DiMartino e Bryan Konietzko, bem como com Nickelodeon enquanto este processo estava ocorrendo, a fim de garantir o "melhor tratamento" foi concedido à propriedade. [7]
Liberação e falha
Em fevereiro de 2006, dois anos após o início do projeto TCG, os conjuntos de iniciação do Master of Elements finalmente entraram no mercado. Joan Grasso, executivo do departamento de brinquedos da Nickelodeon Viacom Consumer Products, no momento do lançamento do TCG, citou que "Avatar surgiu como um dos mais populares novos programas para crianças hoje com uma base de fãs profundamente leal e crescente que tem sido Clamando por mercadoria Avatar desde que o show estreou ", o TCG ter sido uma das respostas para tão alta demanda. [8] Apesar de todas as expectativas o jogo não vendeu bem, e por 2008 o TCG tinha sido descontinuado.
Master of Elements Official Rulebook
O Avatar: O último Airbender Master of Elements Official Rulebook é a compilação de todas as diretrizes e regulamentos do TCG. [9] O livro de regras inclui instruções sobre como jogar o jogo, limitações para o jogo formal, descrições detalhadas de tipos de cartões e muitas outras necessidades de jogo. Nomeado para a versão inicial do pacote inicial do TCG, este livro de regras foi incluído em todos os Master of Elements Starter Pack como o conjunto definitivo de regras e princípios do Avatar TCG para todos os modos de jogo. Devido à descontinuação da série de cartões, continua a ser a única fonte para essa informação.
Visão geral introdutória
O Avatar: O Último Airbender Trading Card Game é jogado entre duas pessoas, cada uma das quais controla o seu próprio tapete de jogo. Um tapete de jogo tem três zonas onde, à medida que o jogo avança, cada jogador vem colocar as suas cartas. Cada jogador escolhe o seu Cartão de Câmara antes do início do jogo. O cartão de câmara (alternativamente chamado simplesmente a câmara) é a representação do personagem do jogador no jogo, eo enredo do jogo fá-lo de modo que os caráteres em cada câmara estejam lutando-se, com os outros tipos de cartão que são alguma forma da câmara Aliados, habilidades ou habilidades do personagem. A Câmara também tem um cartão de dois lados escondido dentro dele, chamado movimento de assinatura do personagem. Das três zonas no tapete de jogo, a zona verde contém o Cartão de Câmara, a zona amarela do convés, ea zona vermelha a pilha de descarte.
Existem outros tipos de cartas no jogo, além do Cartão de Câmara: greve, vantagem e aliado. Os cartões de greve geralmente compõem a maior parte do baralho de um jogador. Eles são os componentes de "linha de frente" de qualquer jogo, contendo valores ofensivos e defensivos chamados de força e interceptação que determinam a viabilidade do cartão para ficar contra outro cartão de ataque. Por exemplo, uma greve com o valor de intercepção 3 não tem capacidades defensivas suficientes para enfrentar uma greve adversária com valor de força 5, pelo que seria derrotada se atacada pela greve oposta. Uma greve derrotada pela greve de um adversário é colocada na pilha de descarte ou focada na energia da zona em que perdeu. Um cartão de vantagem tem a capacidade de ajudar o jogador que o desenha de formas predeterminadas com base na sua capacidade delineada na descrição do respectivo cartão. Um cartão de aliado representa um personagem da série que vem para ajudar o personagem da Câmara. A zona na qual um aliado é jogado torna-se conhecida pelo nome desse aliado, e. "Zona de Sokka" se o cartão aliado Sokka é jogado. Caso contrário, o aliado muitas vezes tem efeitos semelhantes aos de cartões de vantagem.
Ao longo do jogo, os cartões são virados para o tapete de jogo pelo proprietário do tapete do deck. Dependendo do tipo de cartão, o cartão invertido entra em uma área designada da respectiva zona. A greve permanece na área "Flip Here" da zona depois de ter sido virado do deck; Um aliado é movido para a área "Aliado" da zona; E uma vantagem é movida para a "Área de Vantagem", apenas uma das quais está em um tapete de jogo único, ao contrário das outras áreas para as quais há um por zona. No entanto, para colocar um cartão invertido em jogo, ele deve ser pago com energias verdes, amarelas e / ou vermelhas, três das quais são colocadas em cada zona respectiva no início do jogo, escolhida a partir do topo do Deck e colocada virada para baixo. As energias podem ser criadas ao longo do jogo por métodos que incluem reposição e focalização. A quantidade ea cor das energias necessárias para o pagamento do cartão são encontradas na barra lateral de cada ataque, aliado e cartão de vantagem.
Cada jogador começa o jogo em sua zona verde. Cada vez que o cartão de ataque de um jogador é derrotado pelo cartão de ataque do oponente, essa batida pode se tornar uma energia dessa zona ao ser colocada virada para baixo na porção de energia da zona, que é uma forma de focagem, ou pode ser descartada , Enquanto aguarda a discrição do jogador. A partir daqui, uma vez que o jogador foi derrotado na zona verde, ele ou ela começa a virar cartões para a zona amarela vez. Uma vez derrotados na zona amarela, os cartões são posteriormente lançados para a zona vermelha. No entanto, se nesta cadeia de derrotas o jogador perdedor consegue virar uma carta de ataque que tenha interceptação suficiente para afastar o cartão de ataque vencedor do adversário, o oponente deve começar a defender suas próprias zonas contra o contra-ataque, jogando cartas. Antes de começar esta nova cadeia de voltas, a limpeza deve ser iniciada por parte do réu (ver o glossário para mais detalhes), seguido por outras estipulações relativas ao reabastecimento de energia (ver "Como jogar"). Se derrotado na zona vermelha, o jogador recém-derrotado perdeu a rodada eo jogador oposto ganha um ponto. O primeiro jogador a ganhar três pontos ganha o jogo.
Como jogar
Nota: Este how-to-play significa uma elaboração da seção de visão geral mostrada acima. Ele fornece uma análise extremamente detalhada, jogando por jogo do TCG, como se duas pessoas estivessem participando de um jogo real e baseasse-se na Demo do Jogo de cartas de Avatar encontrada nos links externos. Ele freqüentemente constrói fora da informação contida na visão geral e usa vários termos encontrados no glossário. Que deve ser referido muitas vezes para uma compreensão mais completa do jogo. Este how-to-play não joga para fora com a dinâmica do traço de cartões na mente. No entanto, se um estava em querer jogar um jogo do TCG com traços de cartão considerado, então este how-to-play ainda se aplicam, exceto com as informações suplementares fornecidas aqui.
Configuração precoce
Qualquer jogo deste TCG começa com cada jogador baralhando o seu deck sem incluir o Cartão de Câmara no baralho. Há dois tapetes de jogo. Um por jogador, que são colocados em uma superfície plana de uma forma para que o topo de um tapete se sobrepõe com o topo do outro tapete, o suficiente para que se torna apenas uma área de vantagem por jogador. O Cartão da Câmara. Com a imagem de um caráter de Avatar que adorna a parte dianteira, representa o caráter que o jogador agirá como durante o jogo e é colocado lado do símbolo do traço acima na área da "câmara" do tapete do jogo. O convés é colocado em seu espaço titular também.
Visão geral inexacta e breve explicação do sistema de ataque
Esta é parte do tapete de jogo mostrando um Cartão de Câmara no ponto mais à direita da área verde e um baralho na zona mais à direita da zona amarela. Um jogador começa a partir daqui, virando um cartão do baralho na área "Flip Here" da zona verde.
Ao contrário da grande maioria dos jogos de cartas, o sistema QuickStrike de jogabilidade, que como mencionado anteriormente é o sistema utilizado para o Avatar TCG, não tem os jogadores segurar uma mão de cartas a partir do qual eles escolhem o que colocar em jogo. Em vez disso, os jogadores virar cartões do topo de seus decks. Uma vez que o baralho é apresentado em uma posição virada para baixo, o jogador não sabe que cartas ele ou ela vai virar para o tapete de jogar. As áreas em que o jogador vira as cartas são marcadas "Flip Here". Ambos os jogadores devem ser capazes de ver qualquer cartão virado - não há ocultação do jogador oposto em relação a cartões que foram viradas. Uma vez que um cartão tenha sido virado para a área verde "Flip Here" da esteira, o jogador deve ter cuidado para examinar qual cartão ele ou ela virou. Pode ser um cartão de ataque.
Um cartão de ataque consiste em dois valores vitais para entender: um número de interceptação e um número de força. O número de interceptação é uma medida da força defensiva do cartão. Um número elevado de interceptação significa uma forte defesa contra um ataque inimigo, e um número baixo significa um status de defesa fraco e possivelmente vulnerável. Muitas vezes um número de interceptação inferior é equilibrado por um número de força maior, que é uma medida da força ofensiva do cartão. Um número de força funciona da mesma maneira que um número de interceptação faz: alto significa ofensa forte, baixo significa ofensa fraca.
Como mencionado acima e visível na primeira imagem desta subseção, o tapete de jogo tem três zonas coloridas. Cada zona representa uma chance para o jogador parar um cartão de ataque adversário, também conhecido como greve de um oponente. E a cor da zona representa o nível de perigo: o ataque de um oponente na zona verde não é extremamente problemático ou inseguro para o jogador que está sendo atacado; O ataque de um oponente na zona amarela é um pouco mais arriscado, e um ataque na zona vermelha é muito perigoso e perigoso para o jogador que está sendo atacado. Tudo isso é porque a zona verde é a primeira linha de defesa de cada jogador, a zona amarela é a segunda ea zona vermelha é a última. Se qualquer jogador ficar sem zonas (tem cada zona atacada) sem ser capaz de parar qualquer das greves, o jogador oposto marca um ponto.
Com uma interceptação menor do que a força do Sanduíche de Nó, Skewer não se levantará contra a greve adversária.
A fim de parar a greve de um oponente, o jogador que está sendo atacado deve virar uma carta com um número de intercepção maior do que o número da força do cartão de ataque. Se o cartão que foi virado não tiver um valor de intercepção maior do que o valor da Força de ataque, o jogador atacante derruba o cartão, que estava na zona verde, trazendo o jogador derrotado para a zona amarela. Se isso acontecer nas zonas amarelas e vermelhas também, o adversário quebrou as defesas do jogador e marcou um ponto. Se qualquer jogador ganha três pontos, o jogo é ganhado por ele ou ela que ganhou os três pontos.
Poderes de pagamento
Poderes de pagamento são capacidades opcionais disponíveis apenas em cartões designados com um → símbolo. Encontrado no texto das réguas de alguns cartões, os poders do pagamento são capazes de fornecer "perks" adicionais a um cartão que possa fazer o jogo girar no favor do jogador que escolhe decretá-los. Um poder do pagamento deve sempre ser pago com o que é alistado como o custo. Salvo indicação em contrário no cartão, um poder de pagamento pode ser pago e o efeito pode, portanto, ser reutilizado quantas vezes o jogador escolher. No caso de um cartão de ataque, o custo do poder de pagamento deve ser coberto antes que o custo total da greve seja comprado (veja abaixo detalhes adicionais sobre o pagamento).
Existem certas estipulações para o uso de poderes de pagamento nos casos de algumas cartas com poderes de pagamento incomuns. Por exemplo, às vezes o custo de um poder de pagamento não é pago em energia, mas sim no valor de interceptação do cartão. Deve-se ter cuidado ao considerar o uso desse poder de pagamento: se esse poder for pago o suficiente para que a interceptação do cartão não seja alta o suficiente para resistir à força do ataque de um oponente, então esse ataque se torna incapaz de contra-atacar. Além disso, não é permitido que a intercepção de uma greve seja reduzida para além de zero mediante o pagamento dos custos de pagamento.
Mais informações de configuração e o ataque de abertura
As partes destacadas das zonas devem ter três cartas viradas para baixo por porção.
Qualquer jogo do Avatar TCG começa com cada jogador colocando energia de partida em seu lado do tapete. Uma energia inicial é representada por qualquer quantidade de cartas viradas para baixo no lado direito das respectivas zonas de um jogador. No início do jogo, antes que qualquer jogador lance cartas para as áreas de "Flip Here" e comece a usar ataques de strike, deve-se pegar nove cartas do topo do deck sem olhar para o que são e colocá-las no ponto de partida Energia (ver ilustração à direita). Cada carta é considerada como sendo uma energia de partida. As energias na zona verde são chamadas de "energias verdes", energias na zona amarela "energias amarelas" e energias na zona vermelha "energias vermelhas".
Depois que as energias de partida foram colocadas, é hora de determinar quem fará o primeiro movimento no jogo. Cada jogador extrai quatro cartas do topo de seu deck e as coloca na "Área de Descarte" de sua esteira de jogo, doravante conhecida como a pilha de descarte. Ao contrário das energias, os cartões na devolução são colocados virados para cima. Os jogadores somam os valores de força dessas quatro cartas, e qualquer jogador tem o valor de força maior total vai primeiro. Os cartões Ally e vantagem, que serão detalhados posteriormente, valem zero e não somam nada ao total da força do jogador.
Como consolo para perder a chance de dar o ataque de abertura, ele ou ela que deve se defender contra ele converte o cartão de cima de sua pilha de descarte em uma energia verde, daí a quarta energia na zona verde.
O jogador que vai primeiro será conhecido de agora em diante como Jogador 1, que será masculino. Para os propósitos deste esboço, o Jogador 1 ganhou o ataque de abertura, forçando seu oponente (Jogador 2, feminino) a defender. O ataque de abertura sempre tem um número de força de 4 e executa sua ofensa exatamente como um ataque normal, exceto que o ataque de abertura não é representado em um cartão como todos os outros ataques serão. Antes que o Jogador 1 possa executar um ataque de abertura, no entanto, o Jogador 2 deve adicionar outra energia à zona verde (isto é, adicionar uma energia verde) como consolo para ter que se defender contra o ataque de abertura. Além das energias que são adicionadas no início do jogo, todas as outras energias vêm da pilha de descarte. Conseqüentemente, um jogador que se defenda contra um ataque da abertura fará exame de todo o cartão está na parte superior de sua pilha do descarte e trazê-la à zona verde, onde colocará a placa para baixo. Fazendo isso adiciona mais uma energia para a zona verde, que pode ajudar o jogador em sua defesa.
Com o acima realizado, o Jogador 2 vira uma carta do seu deck na zona verde "Flip Here" área. O que quer que esteja na frente desta carta deve ter um número de intercepção maior que o número de força do ataque de abertura (que é 4), para que não seja derrubado e derrotado. Por exemplo, se o Jogador 2 desenha uma carta com um valor de intercepção 7, ela é forte o suficiente para impedir a greve de abertura de valor 4 Força. Há um prendedor a este, entretanto: a fim usar o cartão invertido, um deve pagá-lo com as energias em suas zonas.
Os números e as cores no custo da barra lateral representam quantas energias o cartão custa e de que zona as energias devem ser tomadas.
O custo de usar um cartão virado pode ser visto no lado do cartão (veja a ilustração à direita) e é denominado o custo da barra lateral. Usando o exemplo acima, se o cartão com um intercepto de valor 7 tiver um 2 na cor vermelha e um 1 na cor amarela, o jogador deve tomar o número apropriado de cartões das respectivas zonas de energia e colocá-los na face da pilha de descarte - acima. Ao "pagar" o cartão com as energias, torna-se oficialmente em jogo. Depois de ser pago, um cartão de ataque invertido é virado para o lado (colocado horizontalmente com o lado superior do cartão apontando para o lado esquerdo do tapete e o lado inferior apontando para o lado direito) para ilustrar a sua postura de contra-ataque, o que significa que é agora O oponente que deve defender contra o valor 7 Cartão de Intercepto. Vamos dizer que o Jogador 2 vira o valor do cartão de Intercepto 7 e paga por ele, realizando um contra-ataque no Jogador 1 e forçando o Jogador 1 a ficar na defensiva.
Reabastecimento de energia, focalização e defesa de contra-ataques
O cartão na postura ofensiva é notavelmente diferenciado do resto dos cartões.
Tendo jogado uma carta com mais intercepção do que a força de ataque inicial do seu oponente, o Jogador 2 começa a realizar um contra-ataque. Um contra-ataque é o resultado de um cartão de jogador atacante estar muito fraco para derrubar o cartão do jogador defensor. Quando isso ocorre, o jogador que estava na defensiva muda seu cartão para uma posição ofensiva, como explicado no final da subseção acima, eo jogador oposto deve defender sua zona.
Antes de lançar um cartão na zona verde, o Jogador 1, que agora está defendendo sua zona verde exatamente como o Jogador 2 fez para ela, deve reconstituir sua energia. Reabastecer significa recolher energias da pilha de descarte e colocá-las nas zonas coloridas. Em quais zonas as energias são colocadas depende da zona que o jogador agora atacante (neste caso, o Jogador 2) defendeu no último turno. Para usar o exemplo anterior, uma vez que o Jogador 2 virou o cartão de interceptação de valor 7 para a zona verde, ela estava defendendo sua zona verde. Portanto, o jogador agora defensor (neste caso, Jogador 1) reabastece sua energia tirando uma carta da pilha de descarte e colocando-a na zona verde virada para baixo como uma energia. Se o Jogador 2 tivesse feito o contra-ataque de sua zona amarela, o Jogador 1 adicionaria uma energia à zona verde e outra à zona amarela. Se o Jogador 2 tivesse defendido sua zona vermelha, o Jogador 1 adicionaria uma energia à zona verde, uma para o amarelo e outra para o vermelho.
Há uma energia na zona verde. Esta era uma vez um cartão de ataque invertido, mas porque a sua intercepção era muito baixa para se defender contra a força de um cartão oposto, ela foi derrubada e focada em uma energia.
Uma vez que o jogador 1 tenha reabastecido sua energia, é hora de ele virar um cartão em sua zona verde. Se a carta invertida do Jogador 1 tiver uma intercepção maior que a força do contra-ataque, a carta do Jogador 1 assume a postura de um contra-ataque eo Jogador 2 deve repor energia, virar um cartão e assim por diante. No entanto, se o cartão invertido do Jogador 1 tem menos interceptação do que a força do cartão oposto, o Jogador 1 pode descartar o cartão invertido ou focalizá-lo na zona verde. Focalizar é o ato de converter um cartão virado em uma energia. Se o cartão invertido tiver menos interceptação do que a força do cartão oposto, esse cartão deve ser movido para a área de energia de qualquer zona que foi lançada, o que está focando, ou simplesmente deve ser descartado se o jogador assim o desejar. Qualquer uma destas opções também pode ser tomada se o jogador não deseja usar o cartão que ele ou ela virou, mesmo que tenha defesas adequadas para ficar de pé.
Para este exemplo, vamos dizer que o jogador de cartão 1 flips tem um valor de interceptação insuficiente para defender. Como ele estava defendendo a zona verde e foi incapaz de se levantar contra a greve, o Jogador 2 decide focar o cartão colocando-o na zona de energia verde virada para baixo. Agora que o cartão foi derrubado, o jogador 1 perdeu a sua zona verde e deve defender a zona amarela a partir deste ponto para a frente. Sempre que um jogador for forçado a concentrar ou descartar uma greve, a menos que indicado de outra forma, o próximo passo é começar a defender a próxima zona para baixo. O jogador 1 lança agora um cartão em sua zona amarela. Se tiver interceptação muito pequena para se defender contra o cartão oposto já em jogo, também deve ser focado ou descartado. Se focado, desta vez seria colocado na zona amarela. Este processo será repetido até que o jogador lance uma carta com interceptação suficiente para contra-atacar contra o adversário; Se um cartão com interceptação suficiente não for invertido na zona vermelha, o Jogador 2 ganharia um ponto (mais detalhes de pontos virão mais tarde). Para este esboço, vamos presumir que o primeiro jogador de cartão 1 vira para a zona amarela tem intercepto suficiente e que ele ou ela executa um contra-ataque, forçando assim Jogador 2 a defender mais uma vez; A próxima vez que o Jogador 1 é feito para defender suas zonas, o ciclo de zonas começa de novo, o que significa que ele vai virar cartões em sua zona verde, mais uma vez.
Novas voltas, limpeza, cartões de vantagem e cobranças
O primeiro passo de um novo turno tem de ser a limpeza, mas a limpeza não pode ocorrer até depois do primeiro turno.
Uma nova volta começa sempre que um jogador realiza um contra-ataque e, se aplicável, quaisquer efeitos do contra-ataque foram realizados; Quem está defendendo desse contra-ataque inicia o novo turno. A única vez que este procedimento não é seguido é no caso do ataque de abertura, em que ponto inicial no jogo nenhuma das novas formalidades turno pode possivelmente ser realizada. Uma vez que o Jogador 1 iniciou o novo turno através da retransmissão de uma contra-ligação, o Jogador 2 acaba de ser delegado para continuar o novo turno lançando um novo cartão na sua zona verde. Antes de fazer isso, no entanto, ela deve limpar o seu lado da placa. O processo de limpeza ocorre antes de iniciar uma jogada e executa assim: o jogador que agora defende de um contra-ataque deve pegar todas as cartas que ele ou ela empregou para a defesa do último turno, exceto para cartões de energia e aliados e colocá-los virados para cima Em sua pilha de descarte (a função de um cartão aliado será detalhada mais tarde). Para este esboço, o Jogador 2 irá agora remover o cartão que anteriormente atacou o Jogador 1 da zona verde e colocá-lo em sua pilha de descarte; Não há outros cartões em seu tapete de jogo que ela tem que limpar.
Como mostrado na subseção anterior, o Jogador 2 agora reabastece energia da pilha de descarte em suas zonas verdes e amarelas, uma energia cada, como Jogador 1 contra-atacou da zona amarela no último turno. Depois disso, o Jogador 2 vira uma carta do seu deck para a zona verde. Se for um cartão de ataque, o jogo continua como já foi descrito acima. Há outros cartões além de cartões de ataque, no entanto. Um possível draw do deck é um cartão de vantagem. Um cartão de vantagem não é um cartão baseado em ofensa ou defesa baseado em greves, em vez de ser usado para ajudar ou ajudar o jogador que o desenha de várias maneiras diferentes. Algumas cartas de vantagem permitem ao jogador escanear através do seu deck, enquanto outras reforçam a força de uma greve ou alteram a quantidade de energia de um jogador.
Assim como as greves, o custo para jogar uma vantagem é determinado pela barra lateral, que mostra quantas energias devem ser pagas e de que zonas devem vir. Se o jogador não optar por pagar o cartão de vantagem, ele ou ela vira outro cartão do baralho ea vantagem é focada em uma energia ou, no jogador assim escolhe, é descartado, assim como seria uma greve. Ao contrário de greves, no entanto, a escolha de não pagar por um cartão de vantagem não forçar o jogador a começar a defender em sua próxima zona para baixo.
A área de vantagem é realçada.
Por outro lado, o pagamento da vantagem faz uso do cartão até que o jogador execute a limpeza seguinte. Por exemplo, o cartão na imagem é Open-Hand Form. Se pago, ele permanecerá em jogo para o restante do turno, aumentando o valor da força de cada cartão de ataque por um. Assumindo que o jogador paga pelo cartão de vantagem, o cartão é colocado na área de vantagem do tapete de jogo. Este procedimento aplica-se a todas as cartas de vantagem, não apenas ao formulário Open-Hand. A área de vantagem está localizada logo acima da zona verde. Quando colocado na área de vantagem, o cartão está oficialmente em jogo. Para continuar o esquema, o Jogador 2 pagará pelo Open-Hand Form e o colocará em sua área de vantagem, ativando o cartão e sua habilidade.
Tendo jogado a vantagem, Jogador 2 cobrou sua zona verde. Uma carga ocorre na zona que um jogador estava defendendo quando jogou um cartão de vantagem, entre outros métodos de cobrança (se este jogador estivesse na zona amarela quando jogou a vantagem, a cobrança ocorreria lá, não no verde zona). As três zonas de ambos os participantes são descarregadas no início de cada jogo. No entanto, usando cartões de vantagem ou usando habilidades específicas, algumas ou todas as zonas têm a chance de se tornar carregado.
Para ilustrar a mudança do status da zona verde de não carregada para carregada, um jogador transforma o Cartão de Câmara na zona verde de verticalmente inclinado para inclinado horizontalmente, com a parte superior do cartão apontando para o lado esquerdo da esteira eo fundo apontando para O direito, semelhante a colocar um cartão de greve na posição de contra-ataque. Para as zonas amarela e vermelha, basta simplesmente virar a pilha da plataforma e descartar pilha respectivamente nesta posição também. Gerenciando a carga de todas as três zonas resulta na possibilidade de um jogador realizar uma assinatura mover (detalhes abaixo).
Detalhes do cartão de câmara e movimentos de assinatura
O Cartão de Câmara é o cartão que os jogadores escolheram no início do jogo para representá-los como seus personagens. Como visto ao longo deste tutorial, o Jogador 2 escolheu o Cartão de Câmara Aang.
Uma das duas cartas mantidas dentro da Câmara Aang, Pingüim Sledding.
Dentro de cada Cartão de Câmara há uma surpresa escondida para ser empregada mais tarde no jogo. Esta surpresa é um cartão de ataque oculto, de dois lados, cada lado do qual tem um movimento de assinatura diferente de um personagem (uma vez que o cartão de câmara representa um personagem, os dois golpes no cartão no cartão de câmara são os movimentos de assinatura do personagem). Eles agem como qualquer outro cartão dentro do baralho, exceto por uma diferença: nenhum movimento de assinatura pode ser usado a menos que certas condições sejam atendidas. Em primeiro lugar, todas as três zonas de um jogador deve ser carregada, e segundo, mesmo quando as zonas são cobradas, o jogador só é capaz de usar um movimento de assinatura antes de começar a defender uma zona, ou mais especificamente, só é capaz de usar uma assinatura Mover antes de lançar um cartão em uma zona. Apesar da força incomum dos movimentos de assinatura, eles agem como qualquer outro strike cards em que, se seu número de força for muito baixo para ultrapassar o número de interceptação de um cartão adversário, a greve falhará contra esse cartão e não deve ser jogado.
Depois de jogar o cartão de vantagem e carregar a zona verde, é hora para o Jogador 2 para virar outro cartão em sua zona verde. Se esta carta for uma greve com uma intercepção maior do que a força da greve do adversário, ela pode realizar um contra-ataque, mas vamos supor que não tem uma intercepção suficientemente alta eo Jogador 2 decide focar a carta numa energia verde. Isso leva o jogador 2 em sua zona amarela, onde ele ou ela vira outro cartão. Um cartão de ataque continuaria o formato previamente estabelecido do jogo, mas vamos dizer que ela vira outro cartão de vantagem, desta vez marcado "Imediato". Uma vantagem imediata é reconhecível por negrito aviso no cartão e significa que, ao contrário de cartões de vantagem normal, ele vai para a pilha de descarte não quando a volta está concluída, mas quando sua capacidade tem sido usado. Em outras palavras, uma vantagem imediata não seria colocada na área de vantagem, mas apenas usada automaticamente. Como as vantagens normais, no entanto, ele deve ser pago com energia antes que qualquer coisa pode ser feito com sua capacidade.
Sustenance é uma vantagem imediata - é para ser descartado imediatamente após o uso.
Assumindo que o cartão de vantagem retirado é Sustenance, o Jogador 2 representa sua habilidade adicionando uma energia vermelha imediatamente após pagar por ela, movendo subseqüentemente Sustenance para a pilha de descarte. Assim, tendo usado uma vantagem, Jogador 2 começa a carregar sua zona amarela, como que é a zona que ela jogou a partir de. Se a próxima carta virada é uma greve suficiente para contra-atacar contra o cartão do adversário, as coisas vão para o outro lado da esteira de jogo, mas para fins deste esboço, o jogador 2 vai mais uma vez virar um cartão de golpe insuficiente, desta vez desta vez no Zona amarela, e mover para baixo para defender a zona vermelha.
Cartões de aliado e pagamentos em excesso
Ao retirar um cartão de ataque insuficiente neste ponto, ou mais apropriadamente, tirando um cartão de ataque insuficiente em sua zona vermelha, o Jogador 1 terá perdido todas as suas zonas. Isso resultaria em um ponto ganhado pelo Jogador 1 (mais detalhes na subseção seguinte), que é a rota menos desejável para o Jogador 2 neste momento. Portanto, se não for uma greve substancial, o Jogador 2 deve esperar receber assistência de um tipo diferente de cartão, possivelmente desenhando um aliado.
Um cartão aliado representa um amigo ou contraparte do Cartão de Câmara do jogador que pode ajudar na derrota de um adversário. Before considering its use, a player should know that it must be paid for with energy just like any other card. Usually these cards have similar effects to those of advantage cards: aiding in the strength of strikes, having special effects occur on the playing field, etc. There is an added bonus to paying for allies, though: when placed in the appropriate space on the play mat, the zone in which it is placed may be known by two names. One of the names would simply be "X zone" based on the color of the zone, or it could be referred to by the name of the ally who resides in the zone, e. g. "Katara 's zone".
Having flipped it into the red zone, the ally should be moved from the "Flip Here" area to the "Ally" area of the red zone.
Assuming that after flipping a card from her deck the card turns out to be the Katara ally, Player 2 places the ally in the appropriate area on the play mat. An ally card has a designated area in each zone because the zone into which the ally is flipped decides in which ally area it will be placed. An ally card flipped into the green zone would be placed in the green ally area, an ally flipped into the yellow zone in the yellow ally area, etc. Once activated, an ally remains in play for the rest of the game ( not for the rest of the turn) and affects only the cards that are flipped into that ally's zone. There are ways to get rid of allies, however, like discarding them or other special cases.
Let us say that Player 1's attacking card has a value 6 force and Player 2, after having placed her ally card in the appropriate area, flips a strike with only value 4 intercept. However, lucky for Player 2, the card she just flipped is Pummel, which has a notice: "Green → +1 Intercept. Use only once." Notice that "Green →" designates this card as including a payment power, meaning that if the player pays for the +1 intercept (which costs one green energy) and pays for the card (which costs two green energies), the intercept will have been raised to value 5 instead of value 4. Yes, this is still too low to defend against value 6 force, but earlier this turn, the player drew Open-Hand Form, whose effect is that all strike cards are raised +1 intercept. Therefore, if all of these things can be paid for, Pummel will have a sufficient defense against the value 6 force card.
The Katara ally card now has a very important purpose. Katara's ability is "Yellow → When you counterattack from Katara's zone, charge this zone. Use only once per turn." So, if Player 2 uses Pummel to counterattack against the value 6 Force card and pays a yellow energy to bring Katara into effect, the green, yellow, and red zones will be charged and ready to support a signature move.
Although the player has been able to pay for Katara and for Pummel's special ability, Pummel's base cost of two green energies makes things difficult, as the player has only one green energy left.
Another problem has arisen for Player 2, however: having paid for Pummel's special ability with a green energy, she is left with only one green energy in the green zone, and Pummel costs two green energies at its base cost. The method of working around this issue is to overpay for the card. Overpayment is the action of using differently colored energies to compensate for the absence of other, normally necessary energies. In the case of an absence of necessary green energy, yellow or red energies can be used to compensate. For example, if a player pays four green energies to play a card that requires five green energies to be played, a yellow energy or a red energy can be used in place of another green energy to compensate. A yellow energy cost can be compensated by red energy (but not by green energy), and a red energy cost cannot be compensated at all. Overpayment is only allowed to take place when there is an insufficient number of other energies, not for other purposes such as to preserve one energy more than another, etc.
Chamber Card/signature move mechanics, earning a point, and celebration
With the help of overpayment, Player 2 may now play Pummel by paying one green energy for the payment power, one green energy for the sidebar cost, and one yellow energy, also for the sidebar cost of two green energies, as compensation for the other green energy. Therefore, Pummel can now counterattack and be placed in the offensive position. Finally, since the player paid for Katara's ally card ability, the red zone can now be charged by turning the discard pile into the charged position. At this point, Player 1 cleans up and replenishes his play mat in compliance with the rules of beginning a new turn after a counterattack, before flipping a new card into his green zone.
Let us say that the flipped card has a number 4 force and a number 8 intercept, for which Player 1 pays and puts into position for a counterattack. Having flipped a new card onto the field, it is now Player 2's turn to clean up and replenish, thus beginning a new turn. The only cards for her to clean up this turn are Open-Hand Form and Pummel, so they both go into the discard pile, and her opponent having attacked from the green zone, she replenishes a green energy. It is necessary for a player to replenish (as Player 2 just did) in order to employ a Chamber Card and its signature move.
With the formalities handled, Player 2 may once again notice that her zones are all charged, meaning that on this turn, she may use her Chamber Card. The first strike on the card within the Aang Chamber is Penguin Sledding, which costs one green energy. Before paying for it, however, Player 2 must uncharge all of her zones by placing them in their upward-pointing positions, as they appeared at the beginning of the game.
Signature moves like Penguin Sledding are placed in the forefront of the play mat.
By paying for Penguin Sledding, the Chamber Card, with Penguin Sledding facing upward, is placed on the forefront of the play mat's space, atop the Avatar: The Last Airbender logo. As with all signature moves, Penguin Sledding is used before Player 2 begins to defend her zone, so Player 1 does not have the right to replenish any energy. However, the Chamber Card is in play, so Player 1 still has to defend against it by flipping cards into his zones. One downside to Penguin Sledding is its effect: each time an opponent focuses an energy, it goes down one force value, starting with a relatively high value 7 force.
Let us assume that Player 1 now flips a value 6 intercept card into his green zone. This is not enough, and Player 1 moves down to defend the yellow zone while Penguin Sledding goes down one force value to 6. Next Player 1 flips a value 5 intercept card, and even that is not enough to defeat Penguin Sledding. Finally, Player 1 flips a card into the red zone of value 3 intercept, which cannot stand against Penguin Sledding and earns Player 2 one point.
Before the second chapter of the game begins, Player 2 (or to be more general, the point-earning player) gets to celebrate. To celebrate means to add one energy to each zone containing an ally card. To benefit Player 1 (or generally, the player who did not earn a point), that player gets to choose who receives the opening attack for the next round. Lastly, the Chamber Card of Player 2 is now placed back in its area, this time with the back of the Chamber facing upward. This means that next time Player 2 gets the chance to use her Chamber, the signature move will be that on the back of the card. The signature move on the back of a Chamber Card is stronger than the one on the front of a Chamber Cards, balancing out the fact that Player 1 received the handicap of choosing the opening attack mechanics. Whoever gets to three points first wins the overall game.
Other possible situations
Running out of cards
If at any point in the game either player should use all of the cards in his or her deck so that there are no more in the deck pile to be flipped, the following steps should be taken:
Enumerate how many cards are currently in use as energies in which zones and note which zones of the play mat are charged.
Take the cards in the energy areas and in the discard pile and shuffle them together. Do not take the Chamber Card or, if in play, any ally or advantage cards to be shuffled.
Replace the number of energies that were present before shuffling in their proper places and deposit four cards into the discard pile. When putting the deck and the discard pile back into their respective areas, place them sideways if they were charged before being shuffled.
In the case of running out of discard pile cards, four cards from the top of the deck should be allotted for the discard pile.
Paying for an ally in a zone where another ally is already in play
An ally can be paid for even if there is already an ally in play in that zone. Depending on whether or not the player decides to pay for the newly flipped ally card, one of two consequences can occur:
A. If the player pays for the new ally, the original ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone.
B. If the player does not pay for the new ally, the original ally remains in the ally area and the new ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone.
Retaining multiple advantage cards
There is no limit to the number of non-immediate advantage cards that can be placed in a player's advantage area. Furthermore, any number of advantages can be played in a single turn.
Exclusive cards
Exclusive cards are cards that can only be added to a player's deck if the player plans to use a corresponding Chamber Card. That is to say, a Chamber Card has certain cards to its name, whether they be strikes, advantages, or allies, that can only be used when that Chamber is being used as well. Exclusives are generally rare and powerful cards and can be distinguished by the wording in the rules text and by "special foil treatment" (" Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook", p. 21). For example, the card Sokka, Big Brother is an exclusive that can only be employed in a deck with a Katara Chamber Card.
Keywords are technical terms that are found in the rules text of some trading cards. The following are three keywords:
Eliminate: If a card has the eliminate ability, and if the ability is paid for (supposing payment is required), then the eliminated card is placed in the appropriate discard pile.
Reflip: Cards marked with the reflip ability can be replaced if the player chooses. This is an especially helpful ability if the card flipped has too low an intercept to withstand an opponent strike's force. If this is the case and the flipped card has the reflip ability, then the card must simply have its reflip cost paid and must be placed in the discard pile. After this a new card is flipped, and the player does not have to move into the next zone. The cost of using a reflip ability does not include the sidebar cost.
Pitch: As mentioned earlier, there are a few payment powers unique from the necessity to pay simple energies. The pitch is one such cost for payment powers. If one chooses to pay for a pitch instead of defending with that card, then the card is placed in the discard pile and the player who pitched his or her card is defending in the next zone. As such, if the player pitches a card in the red zone, then his or her opponent scores a point. Although pitching cards can have dire consequences such as a lost point, the reason for paying the pitch cost usually outweighs these, like receiving a charged zone or other perks.
The fourth keyword is immediate . which is a note found in the rules text of some advantage cards that has already been described.
Caveats of formal play
Casual gaming permits players to disregard a multitude of the rules and regulations outlined in the official rulebook, but formal play is slightly more complicated, involving the previously unmentioned areas of traits, Chamber-trait mechanics, and deck limitations.
Card and deck limitations
Although in casual play any number of cards with any number of duplicates (recurrent copies of the same card throughout the deck) no matter the Chamber Card may compose a deck if the owner of the deck so chooses, formal play sets out regulations for all of these variables:
Decks must have at least sixty (60) cards.
No more than four (4) copies of the same card may be played .
All cards in the deck must share a trait with the deck's Chamber Card. Cards without any trait symbol may be placed in any deck regardless of Chamber.
This is to say, there may be more than sixty cards in a deck, but not less, and more than four copies of the same card may be in one deck, but not all of them may be played.
There are thirteen traits in all. Click for enlargement.
As established in other subsections, most everything in the Avatar TCG is representative of an aspect of the card's television inspiration. Chamber Cards are representative of the character from the show as whom the player acts. Strike cards represent this character's offensive and defensive capabilities. Allies represent the character's friends who come to aid him or her in the fight, and advantages demonstrate the unique training and tactical intelligence of the character.
Another representative feature prominent on many of the TCG's cards is the trait. A trait represents the "special styles and skills" of the player's chosen character (" Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook", p. 23). In the game, the trait of a card determines whether it may be in the same deck as a specified Chamber. The trait of a card must match one of the traits on a Chamber Card in order to be allowed in the same deck. However, there are also many cards (called generics ) that are void of traits. These may be added to any deck regardless of Chamber traits. There are thirteen traits in all: three that can be found in strikes, three that can be found in allies, and three that can be found in advantages, plus the four elemental traits, one of which can be found in any card type.
This Aang Chamber has a sidebar with three images, as does every Chamber Card. These are the three basic traits. The symbol in the lower right corner is the special elemental trait. All of the cards in his deck must match these traits or be void of any.
For example, on any Chamber Card, there are three traits in a column akin to the location of the sidebar cost on other cards, as well as one more trait in the lower right corner. The three traits in the sidebar are the character's basic traits. One of these basic traits corresponds to a trait of the strike demographic, one to the ally, and one to the advantage. The fourth trait in the corner is the special elemental trait, which designates which of the four elements the character bends. So, if this Chamber is used in a deck, then all strikes in the deck must share the same strike trait, all allies the same ally trait, all advantages the same advantage trait, and all elemental-trait cards the same element as the Chamber, or else have no trait at all.
Note: For the following trait descriptions, when reading about the visual representations of the traits, it may be helpful to refer to the first image of this subsection. These details are heavily quoted from the Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook found in the external links .
Strike group
This group of traits represents a character's fighting style. These traits appear as animal symbols.
Bull: Bull strikes are destructive to both the owner and to his or her opponent. They tend to give up resources for immediate gain, or they can punish the opponent for his or her weaknesses.
Fox: Fox strikes are tricky, relying more on cunning than brute force. Fox strikes wear down an opponent over time rather than bashing through his or her defenses.
Lion: Lion strikes are often protective or help build up to something big. Lion strikes are more about helping the player than hurting his or her opponent.
Advantage group
This group of traits makes up a character's personality and how he or she relates to others and the world at large.
Mind: A character who has the Mind trait likes to plan before acting. Long-term strategy is important to a mindful character.
Body: A character who has the Body trait is focused on the physical nature of the world.
Spirit: A character who has the Spirit trait can call on hidden depths such as heart, gumption, toughness, and charisma to achieve his or her goals.
Ally group
This group of traits shows the player a character's friends and characters with a similar outlook on life.
Light: A character with the Light trait has a positive outlook on the world.
Shadow: A character with the Shadow trait values his or her independence.
Dark: A character with the Dark trait seeks to dominate, or at least he or she enjoys conquest. Dark characters will often stop at nothing to achieve their goals.
Elemental group
The elemental group displays the bending status a character holds, the four traits being water, earth, fire, and air.
All Avatar trading cards are marked with a certain number of specially-colored diamonds that designate the rarity of the cards. A card with a single black diamond is common. Two white diamonds denote uncommon, and three yellow diamonds denote rare. Additionally, there are also foil-treated "Zenemental" cards, which is another name for the aforementioned exclusive cards, that are termed ultra-rare (" Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook", p. 28). Generally, the greater the rarity, the more powerful and coveted the card.
Subject: Elements (a trading card game like Magic the Gathering)
When you have an internet connection and boredom, one of the few solutions is browser games. The only problem with this is sorting through the massive amount of games out there (currently tens of thousands on Kongregate alone) to find something that is free and fun before you run out of free time/ lose your internet connection/ get fired.
One game that I've enjoyed is Elements (the game, not the Periodic Table of).
Elements is a Flash Based Trading Card Game, which most closely resembles Magic the Gathering. The game is easy to pickup, but there is a lot of strategy if you want to get into it. This next section details the differences between this game and Magic the Gathering and has no dirty language, so feel free to skip it, or read over it while daydreaming that I wrote something mildly entertaining.
If you are familiar with Magic the major differences are:
Elements has 12 colors instead of 5.
Lands are called pillars/towers/pendulums, and the mana (called Quanta) they produce does not clear at the end of each turn.
Creatures attack the turn you play them, but cannot play abilities until your next turn.
Creatures do not heal at the end of every turn.
You can only play cards or activate abilities on your turn.
You don't have to spend hundreds of dollars on cards.
Other than that, the games are fairly similar.
If you never played Magic you can still enjoy Elements; the tutorial is very good and will get you up to speed pretty quick. My advice would be to pick Darkness or Aether for a starter deck, a lot of the other elements do not work very well by themselves. I blindly picked Entropy my first time through and had to restart. If you like the game you might want to check out the wiki starting with the aptly named Guide to Success in Elements. The end-game for single player comes after you complete all the quests when you can go up against the False Gods. They cheat by breaking the rules. They draw two cards a turn, and can have more than 6 of a card in their decks for starters. Still, they can be defeated if you plan a good deck. The challenge kept me going back.
Elements can be found at their creatively titled website
If that is down or blocked by some sort of content filter the Elements team also host their game at
Finally, you can also play it from Kongregate to earn a few badges over there.
Once you create an account at one of their sites it is valid at all locations, which is a nice feature.
The game has regular updates and usually releases several new cards per update.
The game is well adapted to being an online card game. Certain abilities such as mutation and the pandemonium card would not work in a non electronic format.
Three separate hosting sites make it likely that you'll be able to load at least one of them.
Free to play. No pop-up ads or anything that annoying, and people who *do* donate are not granted any ridiculously powerful cards.
The challenge curve is pretty steep in some areas, it is very hard to earn your first victory against the false gods.
If you pick a bad starting element, you may need to restart. Not a major loss early on though.
Final Thoughts:
Elements is a complicated but entertaining flash game. Unlike most "free" multi-player games this one doesn't give any advantages to people who donate, and doesn't punish you for not playing everyday. The community is active, and friendly.
However, the offline campaign mode will be available in the future.
Q: Multiplayer?
Yes you can play against other players in realtime using any of the supported platforms.
Q: What is the gameplay like?
The card game mechanic is similar to the WoW TCG: each side has a main Hero character, and Hero(you) can cast Spells and summon Creatures to join the battlefield.
The objective is to defeat the enemy Hero and keep your own Hero alive.
Q: What makes it different from the other TCG \ CCG?
Prime Elements is much easier to understad and start playing. The average combat-session is only about 6-8 minutes.
And we believe weve found a way to balance the game mechanic so that even very experienced players still can be beaten by smart newbies.
All together it makes game more accessible and interesting for all fans of strategy games.
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